纹理设置
大部分材质通道允许加载纹理,你可选择一幅二维图像或着色器,你的选择会用作纹理。CINEMA 4D 可以读取以下格式:图像格式、影片格式
贴图支持的最大尺寸为 16,000 x 16,000 像素(32位程序版本)和 128,000 x 128,000 像素(64位程序版本)。
加载图像或视频时会出现以下情况:
根据你所选择的选项,贴图/影片会被链接到绝对路径或相对路径。这表示:
如果选择否,纹理的“路径”会被保存为绝对路径,即 CINEMA 4D 会在这个路径下搜索纹理来渲染。但是,这在场景文件发送给其他工作人员时可能会产生问题,例如纹理在其他电脑上丢失。在大部分情况下最好使用相对路径(通过保存工程(包含资源)…
如果选择是,贴图/影片会被保存到场景文件所在目录的“tex”文件夹中,在发送场景文件时包含该文件夹,则不会丢失纹理。相对路径纹理在这些情况下也会被搜索。
如果复制材质(带有相对纹理路径)到另一个工程中,而它无法找到贴图时,会弹出一个提醒窗口询问是否将路径信息修改为绝对路径(链接到原始路径)。如果选择否,则需要手动将纹理复制到已知的 CINEMA 4D (相对)路径中。
可以使用三角按钮、纹理框或三点按钮来加载贴图。点击按钮或纹理框,然后使用弹出的菜单或文件选择对话框来加载纹理。
一旦加载了一个纹理,它的预览会出现在纹理框的下方,并在预览下方显示三个参数,分别是贴图的宽度、高度和位深。如果点击预览图像或贴图/着色器的名称,图像/着色器会被加载到材质编辑器,然后可以从外部编辑图像或修改着色器设置。
点击纹理框旁的三角按钮打开菜单来加载图像或通道着色器。菜单中还包含以下命令:
从材质通道中移除纹理/图像。
打开文件选择对话框来加载图像到材质通道中,也可以通过点击纹理框右侧的三点按钮来加载图像。
打开新建纹理对话框窗口,可以使用位图来新建纹理。
加载着色器参数或图像参数(见上文)到材质编辑器中。
用电脑默认的图像编辑软件打开图像。例如对一个 JPEG 图像使用编辑图像命令,如果电脑的 JPEG 图像默认打开软件是 Photoshop,则会在 Photoshop 中打开这个图像。
假设将图像加载到纹理中后,又在图像编辑软件中修改了图像,那么可以使用重载图像命令来更新纹理。BodyPaint 3D 用户请注意,无法重载被 BodyPaint 3D 使用的图像(如渲染到图片查看器时)。
这两个命令可以从一个材质通道复制粘贴着色器设置到另一个通道。例如,你可以从颜色通道复制着色器,然后以同样的设置将其粘贴到凹凸通道中,让你不用多次设置同样的着色器参数。
这些选项让你保存着色器,或者从位于内容浏览器的预置 / User 文件夹的预置列表中加载着色器(对于同样类型的多个着色器,它们会在保存时依次编号)。这里与之前所提到的相同:如果一个着色器包含位图,对应的预置只有在 CINEMA 4D 能找到这个位图的情况下才有效(参见贴图路径)。
着色器也可以通过拖放被添加到预置 / User 文件夹中。同样预置可以拖放到材质编辑器中。
这里包含了当前内存中加载的所有位图。从这个列表中选择一个位图可以将其加载到纹理框中。
可以在菜单底部找到着色器列表,其中包含了所有安装的插件。
要加载位图到材质通道中,点击材质框或三点按钮,然后在打开的文件选择对话框中加载位图。参见位图着色器。
使用采样来控制纹理的像素插值。对于动画或向地平线延伸(如地面)的静帧物体来说,MIP 和 SAT 是最佳的选择。
平方、Alias 1、Alias 2 和 Alias 3 一般只用在静态图片中,它们会产生干脆锐利的纹理,但是对于动画来说太过于锐利,容易造成动画画面闪烁。而 MIP 和 SAT 会轻微模糊贴图来避免闪烁。
当采样设为无时,不会对原始贴图进行插值。这种方式的渲染速度快,但是往往效果不好,所以通常不使用它。在不插值的情况下纹理容易产生锯齿,可以使用高抗锯齿设置来减少这种情况。
圆环采样使用采样点周围环形区域的像素,使用这种模式渲染时间会增加,而效果看上去比使用“无”模式更加自然。但是正如示例中演示的,直线显示会出现问题,看上去像破损了一样。另外,在地平线附近贴图的锯齿也很严重。不过,圆环采样对于非常小的贴图(如 3 × 3 像素)来说是一个不错的选择,它会让像素自然地混合。
平方采样使用采样点周围正方形区域的像素,这会在贴图的像素之间产生比无模式更加柔和的过度,图片质量也很好。
Alias 1、Alias 2 和 Alias 3 的混合强度比环形和平方更高,其中Alias 3 的混合强度最高,Alias 1 最低。在下图的示例中,使用 Alias 3 都快无法分辨贴图了,因为其尺寸很小(16 × 16)。Alias 3 可以产生比 Alias 1 更平滑的结果,但是也会花费更多计算时间。
然而,即使是 Alias 3 也无法避免地平线附近的锯齿!
MIP 表示 multum in parvo,这是 many things in a small place(小范围内的大量物体) 的拉丁文。当许多贴图位于单个屏幕像素范围内时,会基于这些已知的贴图像素计算近似值,像素混合十分平滑。MIP 是默认的采样类型。
SAT 是 summed area tables(总和面积表) 的缩写,它可以产生比 MIP 更好的近似计算结果。与 MIP 类似,近似计算是根据位于单个屏幕像素内的贴图像素来计算的。SAT 是质量最高的采样类型。
MIP / SAT
MIP 和 SAT 贴图对于高质量动画和延伸向地平线的静物(如海洋)尤为重要。
下面的两幅图片演示了 MIP / SAT 贴图。地板使用的是圆环采样,尽管整体质量还不错,但是随着向地平线延伸,它的质量迅速下降。
这种糟糕的效果由于透视变形造成的,每个屏幕像素代表了靠近地平线的那些包含成百上千个贴图像素的地板。
MIP 和 SAT 贴图使用这些像素来计算近似值。由于计算准确值会大量增加渲染时间,因此只会计算一个近似值。图2 设置了 2 × 2 超采样的边缘抗锯齿,材质使用 SAT 采样。图片质量提升很大,包括球面上的反射。
MIP 和 SAT 贴图的缺点是它们需要更多的内存。MIP 贴图对每个纹理像素需要额外1字节内存,而 SAT 需要额外12字节。虽然 SAT 贴图产生的渲染质量比 MIP 更好,但 MIP 贴图使用的内存更少,因此它是默认的插值类型。
根据经验,可以默认使用 MIP 贴图,如果需要则更改为 SAT 贴图。CINEMA 4D 着色器会自动使用 SAT 贴图而不需要消耗额外的内存。
MIP 和 SAT 贴图会影响渲染时间。一方面,MIP 和 SAT 贴图会略微增加渲染时间。另一方面,你可能需要减少抗锯齿设置。
MIP 和 SAT 贴图只会近似优化计算,因为【表情】精确的计算会大量增加渲染时间。SAT 贴图比 MIP 要准确,但是有时候近似计算会让贴图过于模糊或过于锐利。
因此可以用模糊偏移和模糊程度选项来模糊或锐化贴图。模糊偏移会模糊贴图,模糊程度则可以微调 MIP 和 SAT 贴图的强度。正值会增加模糊程度,负值则减弱。较高的值会模糊细节,但是在动画中有助于防止出现闪烁。较低的值会保留更多细节,但是会增加闪烁的风险。