Cinema 4D / BodyPaint 3D 程序文档 参考 CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio Team Render
Function available in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio

Team Render

在开始之前,下面描述的选项是用在 Team Render 渲染中的,它会使用多台电脑来渲染单张图片(而不是动画)。

在渲染中会用在各种功能中,缓存是一种在渲染中临时保存的数据集合,例如你可以在 GI(辐照缓存)或次表面散射的缓存模式中找到它。

在使用 Team Render 时,这里描述的选项决定了是否所有的电脑一起运作来计算单个缓存(启用选项)以及接下来使用这个缓存进行渲染,还是每台电脑渲染渲染它自己的缓存(关闭选项)。在大部分情况下,如果全部电脑一起渲染一个缓存会更快,并且使用一个统一的缓存会更好,因为最好的情况下,这会在所有电脑上产生一个统一的渲染结果。另一方面,如果每个电脑计算它自己的缓存,在不同缓存中的误差会导致不同的渲染结果。这也就意味着输出图像会有可见的区块轮廓(每台电脑渲染的方形区域)。

通常我们推荐启用这个选项,那么在什么情况下应该禁用它呢?

在使用 Team Render 时,联机的电脑会需要一段时间来与其他电脑进行同步。尤其对于很简单的工程,如果每台电脑要计算自己的缓存,这会花费更多的时间。例如,如果辐照缓存计算在一台电脑上只需要几秒钟,那么就不需要使用所有电脑来执行这个计算。在这个案例中,应该禁用相应的选项。

总之,你只需要确定启用这些选项是否有利于给定的工程。

如果 Team Render 服务器(初始化了 Team Render 的电脑)已经获取了现有的缓存文件并在相应的缓存设置中启用了自动加载,则保存的缓存文件会发布到所有电脑上上(理想情况下,现有的缓存文件是通过单台计算机创建的而不是 Team Render,只有这样才能 100% 保证渲染中不会出现区块轮廓)。

注意,Team Render 只有启用了相应的选项时才会保存缓存文件(自动保存启用的情况下)。

分布次表面缓存

这是一个次表面缓存(参见缓存模式),如果启用了这个选项,则会在所有电脑上发布该缓存。

分布环境吸收缓存

若启用,会在 Team Render 电脑上发布环境吸收缓存(参见启用缓存)。

分布辐照缓存

若启用,会在 Team Render 电脑上发布辐照缓存(参见辐照缓存)。

分布光线映射缓存

若启用,会在 Team Render 电脑上发布光线映射缓存。

分布辐射贴图缓存

若启用,会在 Team Render 电脑上发布辐射贴图缓存。这是唯一一个默认禁用的选项,辐射贴图非常大并且需要很长的网络通讯时间。它们也很难以作为发布式文件进行渲染。这个选项可以在如下情况启用: