Team Render
在开始之前,下面描述的选项是用在 Team Render 渲染中的,它会使用多台电脑来渲染单张图片(而不是动画)。
在渲染中会用在各种功能中,缓存是一种在渲染中临时保存的数据集合,例如你可以在 GI(辐照缓存)或次表面散射的缓存模式中找到它。
在使用 Team Render 时,这里描述的选项决定了是否所有的电脑一起运作来计算单个缓存(启用选项)以及接下来使用这个缓存进行渲染,还是每台电脑渲染渲染它自己的缓存(关闭选项)。在大部分情况下,如果全部电脑一起渲染一个缓存会更快,并且使用一个统一的缓存会更好,因为最好的情况下,这会在所有电脑上产生一个统一的渲染结果。另一方面,如果每个电脑计算它自己的缓存,在不同缓存中的误差会导致不同的渲染结果。这也就意味着输出图像会有可见的区块轮廓(每台电脑渲染的方形区域)。
通常我们推荐启用这个选项,那么在什么情况下应该禁用它呢?
在使用 Team Render 时,联机的电脑会需要一段时间来与其他电脑进行同步。尤其对于很简单的工程,如果每台电脑要计算自己的缓存,这会花费更多的时间。例如,如果辐照缓存计算在一台电脑上只需要几秒钟,那么就不需要使用所有电脑来执行这个计算。在这个案例中,应该禁用相应的选项。
总之,你只需要确定启用这些选项是否有利于给定的工程。
如果 Team Render 服务器(初始化了 Team Render 的电脑)已经获取了现有的缓存文件并在相应的缓存设置中启用了自动加载,则保存的缓存文件会发布到所有电脑上上(理想情况下,现有的缓存文件是通过单台计算机创建的而不是 Team Render,只有这样才能 100% 保证渲染中不会出现区块轮廓)。
注意,Team Render 只有启用了相应的选项时才会保存缓存文件(自动保存启用的情况下)。
这是一个次表面缓存(参见
若启用,会在 Team Render 电脑上发布环境吸收缓存(参见启用缓存)。
若启用,会在 Team Render 电脑上发布辐照缓存(参见辐照缓存)。
若启用,会在 Team Render 电脑上发布光线映射缓存。
若启用,会在 Team Render 电脑上发布辐射贴图缓存。这是唯一一个默认禁用的选项,辐射贴图非常大并且需要很长的网络通讯时间。它们也很难以作为发布式文件进行渲染。这个选项可以在如下情况启用: