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辐照缓存

常规信息

从 CINEMA 4D R15 开始引入了一种新的辐照缓存算法(下文称为新辐照缓存)。这种算法与其他算法(它们在辐照缓存(传统)全局光照模式中仍然可用)相比有以下优点:

新辐照缓存算法可以提升接触投影的渲染(如左图中标记的地方)。模型由 Steen Winther 提供。

提示:
这个页面的所有图像是使用辐照缓存作为首次二次反弹算法来渲染的。

"辐照缓存"是什么?

在辐照缓存渲染过程中会进行几次预解算,它会分析场景来确认最重要的间接照明区域(即“着色点”,这些点会在预解算过程中显示;在使用低密度值时变得很明显)。下面是更多细节:

着色点的亮度和色值。

这些着色点的亮度和色值会被保存到辐照缓存中,它们被称为“输入(Entry)”,这个缓存可以并且应该被保存(使用缓存文件标签页的设置),这样它们就可以被重复利用了(例如在摄像机视角改变的情况下)。缓存只能在渲染到图片查看器的情况下重复使用(即在视窗中渲染时不可用)。

这些辐照缓存输入会在最终渲染时进行插值,来计算位于间接光照着色点之间的像素。

通过插值来保证均匀的光线散布。

不过使用辐照缓存算法的缺点同样需要注意:当在有限的着色点之间进行插值时,光影的细节会丢失(但是没有之前版本的严重)。在这一点上,使用准蒙特卡洛算法较有优势。

记住,在光影分布方面,准蒙特卡洛算法能得到最佳的全局光照效果(也是最慢的),而辐照缓存则尽可能产生跟准蒙特卡洛接近的渲染结果。

在动画中使用辐照缓存更容易产生闪烁。新的辐照缓存算法会减少闪烁。一般来说,如果场景中有非常明亮的小型多边形灯光,辐照缓存会容易产生闪烁,而均匀的大型光源(如从各个方向均匀发射光线的天空)则比较适合辐照缓存。

提示:
下面的设置也可以在新的环境吸收设置中找到,其功能的基本原则是相同的(不过环境吸收的记录密度只有1)。

提示:如果出现斑点状的渲染结果,最有效的方法是将记录密度设为更高的数值,提高二次反弹算法的设置也会有所帮助。但是如果使用了质量很低的光线映射,提高辐照缓存设置也无能为力。

记录密度

下面的大部分设置只用来微调。在多数情况下,记录密度设置的与下面相应的数值组合使用就足够了。预览模式可以为最终渲染结果提供快速预览。当手动修改了记录密度时,选项会变成自定义

一般来说,只有在要显示多边形灯光(GI 入口)的硬投影等情况下(而不想使用速度较慢的强制每像素),才必须要修改记录密度。

最小比率 [-8..4]
最大比率 [-8..4]

当使用辐照缓存进行渲染时,会首先进行数次预处理计算(出现方块并不断变小的阶段)。在这个阶段中,着色点的散布会确定,这是一个自适应的过程,会对关键区域进行特别强调:角落、阴影边缘等。最小比率最大比率之间的差别决定了预处理的数量(另见最小比率)。

数值为0时会产生一个全分辨路的图像(像素尺寸 1×1),而数值为-1时产生的像素尺寸为 2×2,-2=4×4,依此类推。逻辑上来说,最小比率应该总是小于最大比率。你也可以使用正值,这会允许计算亚像素(这对于次多边形置换很有用,如果细节丢失的话)。最后,这些设置没有之前版本辐照缓存中的那么重要,只要数值设置合理(最大比率 不小于0),渲染时间和质量不会有很大差别。一般情况下将最小比率设为负数、最大比率设为0是不错的选择。

密度 [10..1000%]
最小间距 [0..1000%]
最大间距 [0..1000%]

密度从下到上递增。

密度用来调节着色点的整体分布,它的数值越高,着色点的密度就越高。

将这三个设置放在一起讲是因为,这三者共同影响关键区域和非关键区域的着色点密度:

下图演示了上述设置的效果:

不同的密度最小间距最大间距设置。

着色点密度是怎样影响最终渲染图像的?对于一个清晰渲染的图像而言,在关键区域需要高着色点数量而在其他区域只需要中等密度。如果你确保了每个着色点都有尽可能多的采样,一般就不会出错。

平滑 [0..1000%]

上面描述的设置是围绕着色点的位置和计算的。间接照明会在场景中大量地点被确定,这种亮度的逐点分布在渲染时必须转换成一种平滑的分布。一种平滑算法会按以下方法实现它:对一个给定对象上要渲染的每个点,辐照缓存会被扫描来找到它们要插值的亮度和色值的近似值。

平滑数值越大,用在插值上的着色点就越多。这个设置表示一个阈值,它决定了是否在其近似值中使用某个缓存。较小的数值通常会产生锐利(经常也会产生更多斑点)的结果,而较大的数值会在更大的区域进行插值,这会产生更加统一的照明效果,但同时也会丢失小细节。一般来说平滑设置一般不需要改动。

细化颜色 [0..1000%]

注意箭头处,在使用高细化颜色值时投影的边缘更加明确。

增加这项设置的数值会提升在全局光照变化明显区域(如明亮的多边形灯光的全局光照投影)的渲染质量,这些区域会生成额外的着色点(相应地会增加渲染时间)。注意:你需要将记录密度增加到足够大,这样光线的散布才会均匀,否则在全局光照变化明显的地方会出现斑状区域。

提高细化颜色的数值还会提高全局光照焦散的效果!

一个类似准蒙特卡洛的焦散渲染(右图),它只花了一部分时间来渲染。

屏幕比例

在之前版本的辐照缓存中,着色点的散布与渲染图像的尺寸无关。也就是说,在 80×80 像素的图像中用到的预处理与 1024×768 像素的一样。启用屏幕比例选项会让着色点密度适应于图像的分辨率。这意味着高分辨率的图像会产生更多缓存。因此小图像会渲染得更快而大图像会较慢,但也意味着大图像有更多细节。