辐照缓存
常规信息
从 CINEMA 4D R15 开始引入了一种新的辐照缓存算法(下文称为新辐照缓存)。这种算法与其他算法(它们在辐照缓存(传统)全局光照模式中仍然可用)相比有以下优点:
"辐照缓存"是什么?
在辐照缓存渲染过程中会进行几次预解算,它会分析场景来确认最重要的间接照明区域(即“着色点”,这些点会在预解算过程中显示;在使用低密度值时变得很明显)。下面是更多细节:
这些着色点的亮度和色值会被保存到辐照缓存中,它们被称为“输入(Entry)”,这个缓存可以并且应该被保存(使用缓存文件标签页的设置),这样它们就可以被重复利用了(例如在摄像机视角改变的情况下)。缓存只能在渲染到图片查看器的情况下重复使用(即在视窗中渲染时不可用)。
这些辐照缓存输入会在最终渲染时进行插值,来计算位于间接光照着色点之间的像素。
不过使用辐照缓存算法的缺点同样需要注意:当在有限的着色点之间进行插值时,光影的细节会丢失(但是没有之前版本的严重)。在这一点上,使用准蒙特卡洛算法较有优势。
记住,在光影分布方面,准蒙特卡洛算法能得到最佳的全局光照效果(也是最慢的),而辐照缓存则尽可能产生跟准蒙特卡洛接近的渲染结果。
在动画中使用辐照缓存更容易产生闪烁。新的辐照缓存算法会减少闪烁。一般来说,如果场景中有非常明亮的小型多边形灯光,辐照缓存会容易产生闪烁,而均匀的大型光源(如从各个方向均匀发射光线的天空)则比较适合辐照缓存。
提示:如果出现斑点状的渲染结果,最有效的方法是将记录密度设为更高的数值,提高二次反弹算法的设置也会有所帮助。但是如果使用了质量很低的光线映射,提高辐照缓存设置也无能为力。
下面的大部分设置只用来微调。在多数情况下,记录密度设置的低、中和高与下面相应的数值组合使用就足够了。预览模式可以为最终渲染结果提供快速预览。当手动修改了记录密度时,选项会变成自定义。
一般来说,只有在要显示多边形灯光(GI 入口)的硬投影等情况下(而不想使用速度较慢的强制每像素),才必须要修改记录密度。
当使用辐照缓存进行渲染时,会首先进行数次预处理计算(出现方块并不断变小的阶段)。在这个阶段中,着色点的散布会确定,这是一个自适应的过程,会对关键区域进行特别强调:角落、阴影边缘等。最小比率和最大比率之间的差别决定了预处理的数量(另见最小比率)。
数值为0时会产生一个全分辨路的图像(像素尺寸 1×1),而数值为-1时产生的像素尺寸为 2×2,-2=4×4,依此类推。逻辑上来说,最小比率应该总是小于最大比率。你也可以使用正值,这会允许计算亚像素(这对于次多边形置换很有用,如果细节丢失的话)。最后,这些设置没有之前版本辐照缓存中的那么重要,只要数值设置合理(最大比率 不小于0),渲染时间和质量不会有很大差别。一般情况下将最小比率设为负数、最大比率设为0是不错的选择。
密度 [10..1000%]
最小间距 [0..1000%]
最大间距 [0..1000%]
密度用来调节着色点的整体分布,它的数值越高,着色点的密度就越高。
将这三个设置放在一起讲是因为,这三者共同影响关键区域和非关键区域的着色点密度:
下图演示了上述设置的效果:
着色点密度是怎样影响最终渲染图像的?对于一个清晰渲染的图像而言,在关键区域需要高着色点数量而在其他区域只需要中等密度。如果你确保了每个着色点都有尽可能多的采样,一般就不会出错。
上面描述的设置是围绕着色点的位置和计算的。间接照明会在场景中大量地点被确定,这种亮度的逐点分布在渲染时必须转换成一种平滑的分布。一种平滑算法会按以下方法实现它:对一个给定对象上要渲染的每个点,辐照缓存会被扫描来找到它们要插值的亮度和色值的近似值。
平滑数值越大,用在插值上的着色点就越多。这个设置表示一个阈值,它决定了是否在其近似值中使用某个缓存。较小的数值通常会产生锐利(经常也会产生更多斑点)的结果,而较大的数值会在更大的区域进行插值,这会产生更加统一的照明效果,但同时也会丢失小细节。一般来说平滑设置一般不需要改动。
增加这项设置的数值会提升在全局光照变化明显区域(如明亮的多边形灯光的全局光照投影)的渲染质量,这些区域会生成额外的着色点(相应地会增加渲染时间)。注意:你需要将记录密度增加到足够大,这样光线的散布才会均匀,否则在全局光照变化明显的地方会出现斑状区域。
提高细化颜色的数值还会提高全局光照焦散的效果!
在之前版本的辐照缓存中,着色点的散布与渲染图像的尺寸无关。也就是说,在 80×80 像素的图像中用到的预处理与 1024×768 像素的一样。启用屏幕比例选项会让着色点密度适应于图像的分辨率。这意味着高分辨率的图像会产生更多缓存。因此小图像会渲染得更快而大图像会较慢,但也意味着大图像有更多细节。