铅笔建模
铅笔尖建模
我们将从铅笔尖的建模开始。铅笔尖接近一个
地形对象
修剪圆锥的底部边缘来制作锯齿状的边缘。首先,从
组合对象
从
在垂直方向上移动圆柱体,让它的顶部完全位于地形对象内。以上步骤的目的是,我们可以组合这些图形为一个“外壳”,从这些对象的集合中可以创建一个辅助对象。从
减去对象
要让铅笔尖可见,我们必须从圆锥中去除这个布尔对象。首先,创建一个新的
笔尖边缘会切成什么样的锯齿取决于地形对象的形状。使用地形对象的随机参数(对象标签页)可以修改地形对象的形状,这在一些情况下非常有用,例如当你要创建一些有不同外观的铅笔时。
使用 FFD 对象来自由变形
要避免笔尖看起来太整齐,我们可以用一个 FFD 对象(
在对象管理器中,将 FFD 对象作为圆锥对象的子对象。切换到点模式,然后移动 FFD 对象上的点来创建一个不平整的笔尖)(见下图)。在这个过程中圆锥底部的边缘应保持不变。尝试修改圆锥顶部让它看起来像已经用来书写过一样。
使用挤压对象为铅笔杆建模
现在我们开始建立铅笔杆的模型,这一步我们会使用挤压对象和多边样条,因为它可以让我们非常简单地修改六边形。之后我们可以轻易地调整角的数量、边长甚至圆角。挤压对象可以让我们修改笔杆的长度以及它两端边缘的圆角造型。
通过向上移动多边移动,你之后可以调整铅笔的总长度。
圆角封顶
切换到挤压对象:封顶标签页然后设置顶端 参数为圆角封顶,分别设置步幅和半径值为3,如果圆角类型参数设置为突出,对象的末端边缘会有一个小圆角,这个圆角包含三个分段。注意:圆角会自动增加对象的尺寸,如果要避免这个特点,可以启用约束选项,挤压对象的末端要用封顶表面来封闭,而不带有任何额外的圆角。在使用布尔对象时,根据使用的布尔类型,这些对象通常只有是封闭几何体时才会生效,这一点很重要。
用实例创建布尔对象
接下来,我们要修剪位于笔尖下方的挤压对象的一端,因此要将它不规则的边缘匹配到笔尖。我们会通过在增加的布尔对象、地形对象和挤压对象之间创建一个交集来实现它。只有位于地形对象和与它合并的圆柱对象内部的挤压对象交集会显示。
在对象管理器中,选择布尔(合并)对象,然后选择
一个实例对象可以独立于它的参考对象进行移动和旋转,它甚至可以通过切换到模型模式来独立地缩放。在模型模式下,一个对象的点是不可编辑的,而它的轴可以加长或缩短,因此,包含了可编辑点的对象可以使用这个模式来拉伸或缩放。例如,一个没有转为可编辑对象的球体可以被拉伸为一个椭球体甚至被压扁成一个圆盘。在我们的示例中,实例对象会保持不可编辑,这样做的优点是,我们之后可以修改地形对象的形状,而实例对象会同步更新。
使用两个对象创建交集
创建一个新的
创建负形
现在我们要做的是削尖铅笔尖,让它看起来更像是真实的笔尖。正如我们所看到的,笔尖是直接从笔杆中伸出来的,而没有从笔杆到笔尖逐渐变细的部分。我们要做的是用圆锥创建笔杆的这一部分,这个圆锥与之前用来创建笔尖的相同。要怎么做?圆锥和挤压对象的交集可以创建我们需要的形状,但是同时会修剪掉笔杆的底部部分。我们需要一个表示要被修剪掉的部分的形状,为此我们还需要使用一个布尔对象,然后从一个立方体对象上去掉现有的圆锥的部分,来得到一个负形——有点像一个铅笔刀。选择圆锥然后创建一个实例对象,现在我们需要创建一个用来修剪铅笔尖的形状(负形)。用一个
创建一个新的布尔对象(
完成铅笔模型
我们还需要一步将刚刚创建的图形从笔杆上减去。你可能已经猜到了——我们会使用一个
创建新的布尔对象,这次不用启用创建单个对象选项(稍后我们会解释原因)。将布尔(笔杆)和布尔(负形)作为新布尔对象的子对象,注意 布尔(笔杆)对象在层级中位于布尔(负形)对象上方,剩下的部分就是一个典型的逐渐变细的铅笔尖,而笔杆没有影响。
点击下面的链接打开铅笔尖模型的文件:
准备材质
我们在最后创建的布尔对象中没有启用创建单个对象选项,理由如下:
如果两个对象通过一个布尔操作进行组合,它们各自的材质会在结果的布尔对象中得到保留。例如,如果从一个蓝色的立方体中减去一个红色的球体,则结果是这个蓝色的立方体有一个红色的切面。而如果创建了单个对象,所有的部件会组合成一个对象,在不将布尔对象转换为多边形对象时,只能指定一种材质。
因为我们确实想要为笔尖的圆锥部分指定一个与笔杆不同的材质,所以不能启用创建单个对象选项。
现在我们可以将注意转到材质的应用上。布尔(笔尖)对象要指定一个几乎黑色的材质,因为它表示铅笔芯,而布尔(负形)对象要指定一个木材材质,铅笔剩下的部分则可以通过挤压对象(笔杆)来纹理贴图,下图显示了赋予了纹理之后铅笔的外观。
对铅笔进行差异化
我们铅笔所有相关的参数都是可以编辑的,即使是在制作动画时。多边对象定义了铅笔的边数,而挤压对象定义了铅笔的长度。确保挤压对象的底部部分没有大过圆柱对象。笔尖的造型可以用圆锥进行调节,笔尖和渐变木制部分的不规则过渡则可以通过地形对象调整。如果你想在场景中创建多个铅笔,使用地形对象的“随机”可以改变不规则造型的形状。地形对象的 Y 尺寸参数控制不规则过渡的大小,将这个值减少到 0 会在铅笔尖和木制圆锥部分之间创建一个平滑的过渡。宽度细分控制地形对象的细分曲面数量,增加这个数值可以用来丰富细节。