Options
这个选项可以让你选择是否在场景所在文件夹中保存一个名为“.GIInfo000”的文件,它可以在文本编辑器中打开。这个文件包含了渲染时间和所需内存的相关信息,这可能对你不怎么重要,但是在你需要联系我们支持小组时会非常有用。
由于玻璃的透明特性,全局光照在玻璃上的效果几乎不可见,但仍会占用不必要的渲染资源。这时可以通过玻璃/镜反射 优化参数来减少资源消耗。全局光照会忽略透明度或反射大于设定数值的材质。例如在渲染一个包含很多大型玻璃表面的建筑物时可以节省大量时间。
这个参数对焦散不会产生影响!
亮度(透明或反射通道中)大于这里设置的参数的材质不会被全局光照所照亮,这可能会让渲染结果较暗(但是更快)。
准确地说,这个参数设置的值会与透明的亮度和颜色的乘积进行对比。
全局光照焦散
焦散是什么?
在真实世界中,焦散会发生在光线通过折射(见上图)或镜面(如金属环)被聚集或反射的地方。
CINEMA 4D 中有两种焦散:
要在之前版本的 CINEMA 4D 中生成焦散(另见这里),需要创建一个光源,它发射的光子穿过场景。另一方面全局光照焦散则会使用所有有效的光源(例外:只有常规 CINEMA 4D 光源的反射光会被包含在内,使用多边形灯光来替代)。
全局光照焦散需要明亮的灯光(如带有非常明亮区域的 HDRI 图像或多边形灯光)来实现效果。或者你可以在玻璃材质的“光照”通道中增加产生全局光照的强度参数。
单独启用或禁用折射和反射焦散。
激活这个选项会使物体表面被光源直接照亮的纹理、反射、光线失去效果。所有干扰元素会失效,只有被全局光照计算的亮度漫射会被渲染。这也能让你判断全局光照的质量。
但是在最终渲染中一定不能激活这个选项。
通常,渲染过程中的各种预处理过程会显示在视窗或图片查看器中(一个简单的理由是查看在渲染过程中实际发生了什么)。这需要额外的渲染时间,通过激活这个选项可以省下这段时间,尤其是在渲染动画时。
在预处理阶段,会显示辐照缓存计算中所用到的着色点。有时,在尝试评估预处理时这会让人心烦。要避免这一点,可以禁用着色点的显示。渲染时间会略微减少而不会影响最终渲染的结果。