建议与技巧
那么光线实际来自哪里?
示例 1
对象被放置并添加了纹理/颜色,且完成了轻微反射的地面之后,你就可以照亮场景了。
在这个场景中,除物理天空外的光源只有左侧的两个辉光灯。
房间的前面和背面是开放的,可以让大量的光线进入,两种类型的光通过这些开放的面进入房间,它们都来自于物理天空:
这几个光源足够在这个场景中实现真实的光照效果,而大量的工作是由全局光照完成的,使用的预设为室内-高品质(高漫射深度)。
示例 2
除了地面瓷砖的散布反射和置换生成的地毯,场景中还使用了 HDRI 光照设置。
这个房间有两个相当大的开口,光线可以通过它们进入——天井和窗户中的天光。两个开口都被设定为 GI 入口,这样就可以将全局光照计算集中在正确的区域。光线是由天空对象的 HDRI 纹理生成的。
示例 3
是什么让这个花瓶渲染效果这么好?实际上并没有什么特别的(除了优秀的场景本身……):场景是通过四个略微偏蓝和偏橙的区域光照亮的,并在“细节”标签页中将衰减设置为“平方倒数”。这种衰减类型很重要,因为它是模拟真实世界中光线衰减最准确的。另外,对这几个区域光启用了反射可见,这样可以在花瓶表面看到区域光的反射。
如你在上图中所看到的,使用全局光照(辐照缓存+辐照缓存,漫射深度 = 3)可以实现均匀和舒服的光线散布。
室外场景
对主要被天空照亮的室外场景来说,漫射深度设为1将足够了,因为天空会从每一个方向发射光线,并且几乎所有对象的表面都能“看到”天空并被它的光线照亮。
颜色映射和32位渲染
要实现理想的渲染效果,平衡渲染图像中的亮度十分重要。很多时候场景中的亮度并不均匀,或者有不合适的亮度对比。如果场景被渲染得太暗,有时候艺术家倾向于提高光源的亮度,这时会发现一些区域会被照得过于明亮了。
有两种方法可以避免这种情况:
两种方法所做的工作基本相同:它们用高颜色深度来渲染图片然后将其转换为8位图像。
从全局光照中排除玻璃
根据场景的不同,从全局光照中排除对象的方式有:
由于玻璃的透明度,它可以轻易地从全局光照中排除。这样做产生的效果很小,并会因此会减少渲染时间。
你需要根据一个基本准则来来做出决定:对玻璃对象应用全局光照是否在最终渲染图像中会有明显或重要的差别。使用上面的图像作为参考。
全局光照和烘焙对象
参见烘焙对象。
全局光照和高光
注意,当只使用全局光照来照亮场景(不使用灯光对象而只使用发光对象)时,材质的高光颜色通道会被忽略。为什么会这样呢?
使用常见的、通常是球形(也很小)的光源时,这两种效果都能让材质渲染效果逼真,在真实世界中,高光只不过是区域光的反射。
对于全局光照的计算来说,这意味着:高光是通过反射通道和发光物的大小/颜色来调整的。
当然,你也可以创建额外的光源,这样在特定的对象上产生更多的高光。这可能与真实全局光照的原则不一致,但是还是得由最终渲染的效果来决定。
全局光照和动画
全局光照和动画是技术上的挑战。如果单张图像花费很长时间来使用全局光照进行渲染,那么用一系列这样的图像来渲染一段动画会需要非常长的渲染时间。另外,如果辐照缓存设置得太低,它可能会变得闪烁。
在用全局光照创建动画时,你应该遵守以下规则:
摄像机动画和全动画
辐照缓存提供以下动画类型:
如果想要加载/保存缓存文件,必须对所有使用的缓存类型启用自动加载、自动保存和全动画模式。
全局光照缓存和 Team Render
全局光照和 Team Render 是怎么一起工作的?
静帧
对于静帧图像,不需要修改设置,使用默认渲染设置(不是这里的渲染设置),所有渲染客户端会参与渲染单一缓存文件,在渲染过程中它会被所有渲染客户端所使用。
动画
首先你要确定渲染的是一个摄像机动画还是一个全动画(参见上文这两者的区别)。
下面的过程会应用到两种方式中:如果要在 Team Render 中使用的预计算缓存文件存在,必须启用缓存文件标签页中的自动加载选项。
如果使用了不需要缓存的准蒙特卡洛渲染,也可以直接发送到 Team Render。
优化光线映射
不幸的是,光线映射并不总是从一个动画帧延续到下一帧。另外,会出现意外的光线溢出,它会对全局光照计算产生负面影响。请尝试以下的方法: