参考 CINEMA 4D CINEMA 4D Prime 材质管理器 材质属性 / 材质编辑器
Function available in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
材质

基本 颜色 漫射 发光 透明 反射 环境 烟雾 凹凸 法线 Alpha 辉光 置换 光照 编辑 指定

光照

Function available in CINEMA 4D Visualize, Studio
下面的参数(除了建模)可以用来单独地给材质添加或排除全局光照、焦散或调节控制效果强度。例如一个场景中有很多透明物体,如果要给每个物体都计算焦散会花很多时间,这时你可以设置哪些物体需要计算焦散。

这个页面可以调节材质的漫射衰减、层级和粗糙度,像普通的光照模式设置一样(这对高光效果会产生显著的影响,当要制作砖块观感的材质而非塑料材质时,这会产生很大的差异)。部分参数只在 Oren-Nayar 模式下有效,在 Blinn 或 Phong 模式下会出现重影。

产生全局光照

如果不希望某个材质对其他对象产生影响,可以禁用这个选项。

强度 [0..10000%]

这个设置定义了材质发射的强度。默认数值是 100%,最大可以设置为 10000% 。

接收全局光照

如果不希望某个材质接收其他对象反射的亮度和颜色,可以禁用这个选项。

强度 [0..10000%]

启用接收全局光照时,可以用这个参数设置该材质接收其他材质颜色和亮度的程度。

饱和度 [0..1000%]

使用这项设置可以微调用在全局光照中的纹理饱和度。与之前所描述的饱和度相比,这项设置只会影响全局光照的接收,而不影响材质本身所发出的颜色。

中间的高饱和度区域。

GI 入口和多边形灯光

下面六个参数只适用于全局光照计算

通过将 GI 入口或多边形灯光(使用启用了发光通道材质的对象)设置为发光源(即非通常的 CINEMA 4D 灯光对象,但可以发光:GI 入口(如发光的天空)、多边形灯光(任意几何体)),投影的质量可以得到提升,这对于灯光和投影的计算尤为重要。对 GI 入口和 GI 区域光使用的描述参见这里

GI 区域光

如果启用了这个选项,会优化在该发光对象的全局发光计算方式,如果对象作为区域光,应该启用这个选项。更多信息参见 GI 入口和多边形灯光:功能和布置、以及采样

提示:
在 CINEMA 4D R14 版本之前,在使用物理渲染器的全局光照时是不包含这个选项的,现在则没有这个问题了。

GI 入口

启用这个选项会将物体设置为 GI 入口(确认同时开启了透明通道)。

GI 入口通常是单多边形表面(如平面几何体),它们被放置在光线会穿过的狭小开放区域。法线的方向无关紧要。详情参见这里

如果不想对反光对象本身进行修改,你可以通过设置透明通道中的颜色亮度来修改穿过 GI 入口的光线。

提示:
下面的焦散参数只会应用在光子焦散上,对全局光照焦散无效。这两种焦散类型的差别参见这里

产生焦散

启用这个选项会激活生成光子焦散。确保同时启用了透明(对于光线穿过位于玻璃中的液体产生的焦散)或反射(对于光线从曲面对象上反射时产生的焦散)通道。

注意:
当使用体积焦散时只有产生焦散参数是有效的。

强度 [0..10000%]

设置效果强度。

接收焦散

启用/禁用材质对光子焦散的接收。

强度 [0..10000%]

设置效果强度。

半径 [0..+∞m]

它指光子之间距离多远才会计算插值。高数值的效果较好,但是需要更多时间来计算。

半径 = 1;可以看见很多光点一样的单独光子,因为光子之间不会插值。

半径 = 10。

半径 = 100。

较高的距离会让光子焦散看上去更模糊。

如果设置的数值过低,可以看到单独的光子。这会产生一种有趣的视觉效果,但是不适于真实渲染。较高的数值会对光子相互结合并插值,产生的效果更加真实。

采样 [1..10000]

这项设置定义了在半径范围内用来计算效果的光子最大数量。如输入 100,最多会有 100 个光子会纳入计算——超过这个数值的任何光子都会被忽略。采样和半径都会影响到效果的质量。

总结:每个单位距离的半径内的采样越多,图像也更准确。增大半径会让效果模糊,同时需要更多渲染时间。

Blinn

对金属和其他需要精确高光的材质,这个选项会让 Blinn 的效果更好。