常规
你可以使用滑块或数值来调整每个灯光的颜色,使用滑块上方的按钮可以改变颜色系统(如 RGB、HSV 等)。
使用颜色滑块还能实现negative lighting效果,这在下文中会进行介绍。
可以通过色温值来设定灯光颜色(点击颜色选项左侧的小三角),当启用使用色温选项时,它会替代 RBG/HSV 颜色滑块。(另见白平衡 (K))。
注意,色温可以准确地制作动画,而颜色选择器中的开尔文温度只能被内部处理为 RBG 颜色并进行插值计算。
这个数值控制光源的整体亮度。虽然它看起来只是调亮或调暗光源,但是它还有另一个有趣而且有用的效果。将强度设置为负值会产生负光照,这时光源的颜色会很重要,这个颜色不会被添加到负光源所照射的地方。使用这个特性可以人为地调暗或着色场景中的特定区域。
你可以定义一个光源的明亮程度而不用考虑其亮度。亮度的数值可以远远大于100%,不管是暗淡的烛光还是明亮的阳光都可以进行模拟。
这种灯光在配黑精心布置的环境光照和衰减范围时效果会更好,因此需要对环境光照有一定的理解。
定义灯光的类型。
泛光灯类似于真实世界中的灯泡——朝所有方向投射光线。在场景中间放置一个泛光灯能均匀地照亮场景。
聚光灯只会朝一个方向投射光线,默认方向是 Z 轴。你可以轻易地移动和旋转它来照亮单独的对象或场景中的特定区域。聚光灯可以投射圆形或方形的光锥。
方形光锥对于需要将方形图像投射到墙上的情况是一个理想的选择。
圆形光锥的案例有车头灯和手电筒等。
这种灯光被称为远光灯是因为它模拟的是从无限远处投射来的光线,例如使用远光灯可以均匀地照亮一片地面(前提是地面时平坦的)。因为远光灯是无限远的,这种灯光没有实际的起点,因此远光灯的位置不会对场景产生影响,只有光源的方向是有意义的。
远光灯适合用来模拟阳光。
区域光会从它外表面的所有点向所有方向发射光线。
譬如矩形的计算机屏幕很适合使用这种光源。
整体的光照和高光效果在一定程度上与泛光灯有所区别:高光更加尖锐而且表面光照更加丰富。光源距离对象越近,这种效果就越明显。
提升区域光效果
根据区域光会产生相应的区域阴影。
如上图所示,右侧的矩形区域光(通常要对衰减角度进行设置)可以精确地模拟出穿过窗户的光线。
上面的场景是使用一个泛光灯和一个带有区域投影的区域光来照亮的,渲染时使用了环境吸收(高级渲染)。矩形的区域光位于窗户处。
平行光与远光灯类似,但是与远距离的光源不同,平行光有一个光源的起点,模拟的是一个巨大的、单方向的光墙。默认情况下,平行光会沿着 Z 轴发射光线,这些光线从一个无限大的表面平行地朝一个方向发出,而位于光源起点背后的东西则不会被照亮。
平行聚光灯与常规的聚光灯类似,但没有光锥来设置衰减或距离,与之相对的,它的光线是柱形的。光源的位置很重要,它会决定场景中的哪些对象会被这个灯光所影响。聚光灯的半径可以通过调整控制点来设置。
参见光度标签,你需要在这里加载一个 IES 文件。
设置光源产生的投影类型。
如果不想让灯光产生投影,可以选择“无”。这在场景中包含很多灯光时很有用,可以只让主灯光产生投影。所有摄影师都会嫉妒这项功能,而现在它成为了可能。
渲染时间(概述)
定义场景中灯光的可见性。这种效果可以在充满烟雾的房间里面看到。
与烟雾效果相比,它不会减弱光线,而会增加它的亮度。
使用可见灯光你可以创造出震撼的效果,包括车头灯、闪光、镭射光以及一系列的大气效果。
自然环境下,当空气中存在如灰尘、昆虫、烟雾时,光线会变得可见。例如,如果在烟雾中打开车头灯,你就能在远处看见它的光锥。在 C4D 中,所有光源和它产生的光锥都可以设置为可见。
如果在常规页面将可见灯光设置为可见,那么光源会产生穿过所有物体的可见灯光。例如可以在一个行星球体的中心放置一个可见灯光来模拟大气。
可见选项对粒子系统尤为重要。可见灯光(with No Light Radiation enabled)在很多效果中都能发挥作用,例如星云、烟雾、彗尾、火焰等。
可见灯光不会影响位于其光锥中的对象,光线可以不受阻碍地穿过物体,在可见灯光的光线内不会投下阴影。
为了让可见灯光投下阴影,必须使用体积光。
可见体积光的参数来自于光源的阴影贴图参数:水平精度、垂直精度、采样半径和平行光宽度。
选择反向测定体积会产生一种有趣的效果——体积光会反转,即正常情况下会出现阴影的地方会变成可见光线。
想象一个置于反向测定体积光源后面的公司 Logo,这时灯光的体积效果会反转,产生一种 Logo 发光的效果。
如果你只想看见可见灯光和/或它的镜头光晕效果,而不需要灯光实际照亮对象,可以使用这个选项。如果你需要为特效使用灯光(例如喷气机后面的轨迹云),可以启用这个选项来加快渲染速度。
如果启用这个选项,会在编辑器中显示一个近似灯光照明的线框。可以通过拖动线框上的控制点来调整灯光范围。
通常一个物体表面的亮度是由光线照射的角度来决定的。光线和表面切线之间的夹角越大,表面就会被照得越亮。当开启环境光照时,就不遵循这条物理法则了。这时光照角度时无关紧要的,所有的表面受到的光照强度是一样的。这样做的结果是会失去立体感。在光照计算中只有材质颜色会参与运算。
在灯光设置中同时启用环境光照和衰减,你可以照亮场景中的特定区域,与前面提到的用负灯光来让它们变暗的方法类似。
启用这个选项会在编辑器中显示可见灯光的近似线框,不要与显示光照的线框搞混了。同样的,可以通过拖动线框上的控制点来调整它的范围。
当启用漫射时,灯光会忽略物体的颜色属性,而只会产生表面高光。这在像金字招牌这样的物体上会很有用,这时你需要的是闪亮的高光,而不需要照亮它本身的颜色。
启用这个选项会在编辑器中近似地显示所选灯光的修剪范围(光照范围的限制),并且可以使用线框的把手交互式地进行调整。
当关闭这个选项时,灯光不会在物体上产生高光。假设你的桌子上有一个瓶子,同时有两个或多个灯光,那么瓶子表面可能会产生太多的高光,这会让玻璃材质看上去很杂乱。要避免这种情况,可以让部分灯管关闭高光选项。
如果启用这个选项,在渲染时会为灯光单独创建漫射、高光和投影层(前提是在多通道中设置了正确的参数)。
使用这项设置,可以设置被光源照射的物体是否按照全局光照“传递”它们的光线。如果关闭这个选项,灯光会影响物体(它们会被照亮),而物体不会将光线反射到其他物体上。
若启用,则光源会被导出到合成软件(参见这里)。