参考 CINEMA 4D CINEMA 4D Prime 渲染菜单 编辑渲染设置
Function available in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
渲染设置

基本 输出 保存 多通道 抗锯齿 材质覆写 选项 立体 Team Render

多通道

提示:
当与线性工作流程配合使用多通道时,我们建议你渲染的颜色深度最少为16位。可能的话,请禁用线性工作流程选项来保存常规的 CINEMA 4D 属性(因为多通道会与一个线性配置文件一同保存,QuickTime 不能嵌入色彩配置文件,并在导入到外部程序时导致读取错误)。

提示:
在使用多个多通道时,不建议将它们保存为独立的 QuickTime 视频。因为 QuickTime 的局限性,它们会很快达到其限制。建议使用单帧来替代(这也是推荐的渲染输出方式)。

常规信息

CINEMA 4D 提供了多种输出格式和选项。多通道渲染和 RLE/RPF 位图格式可以让渲染的图片有多种编辑的方式,并且可以用各种软件处理多通道图层,包括 Photoshop 和 BodyPaint。

例如 TIF 格式(Tagged Image File,标签图像文件)可以包含一个 alpha 蒙版,可以用来遮挡对象。

你也可以编辑或嵌入其他指定图像信息,如阴影、灯光、透明度表面等等,这在 RLA 和 RPF 格式下是可用的。Photoshop 的 PSD 格式可也可以用来保存这些信息。一个8位深度的通道可以被添加到常规的图像信息中,例如,只包含图像的着色区域可以在 Photoshop 或 Combustion 中用作特效蒙版。

这让添加或强调阴影、图片被照亮区域的亮度或进行复杂的动画合成成为可能,并且是一种有效且专业的方法。另外,可以为不同的光源创建单独的通道,这让你可以非常精确的控制和修改光照条件,而且是在一个已经渲染了的图像中进行操作!

处理这些额外的通道不需要花费太多额外的时间。例如,多通道渲染的场景可以带有两种或更多不同的光照条件。当渲染图像或动画时,你所要做的是禁用带有不需要的光照条件的层。场景中创建的反射、高光和部分环境照明也可以被禁用、添加以及进行其他操作——无论是单张图像还是动画。这样可以大幅减少的渲染测试的需要,也节约了大量时间。

包含模拟 GI 的之前版本的 CINEMA 4D 场景现在可以用真实 GI 来查看了,两种版本可以在一个图像中进行对比。物体可以用多个光照条件照亮并同时渲染。单张图像可以包含多个层,每个包含一个不同的光照条件。不需要的通道可以在图像编辑程序(如 BodyPaint 3D)中禁用或删除。

视频特效可以关闭或应用到指定的层,与多通道搭配使用可以创造出无穷的可能性,为你提供了海量的方式来编辑图像和动画。

这个页面上描述的设置是全局的,并且需要对指定的对象进行进一步的修改。

如何使用多通道

那么,要如何设定哪个通道要进行渲染呢?这里有两种方法:

多通道下拉列表中的项目有:

增加图像图层

将合成图像中所有的图层添加到选择列表中。这些图层包括:环境光、漫射、投影、反射/高光(这两个都在反射通道中)、折射率、大气和大气(正片叠底)。其他图像图层(参见下文的图层)可以用来制作视觉特效,但是不是合成图像的一部分。

如果你安装了高级渲染组件,全局光照和焦散图层也会添加到选择列表中。

增加材质图层/增加全部

同时选择全部图像和材质图层。

选择全部包含材质前缀的通道,有场景的材质通道。根据场景相应的材质通道(如材质颜色通道包含场景中每个对象的材质颜色),多通道会包含各种信息。

提示:
这些特殊的通道对普通用户用处不大。但是插件开发者可以使用这些通道。

以下材质图层可供选择:颜色、漫射、发光、透明、反射、环境、高光、高光色、法线和 UVW。

删除

可以用鼠标对通道进行选择(按住 Shift 或 Ctrl/Cmd 点击可以多选)。

这个命令会删除所有选中的通道。

全部删除

清空选择列表。

混合通道

创建一个一个混合图层。例如,你可以将投影全局光照焦散混合为一个单独的图层。

混合通道选项。

对象缓存

启用这个通道会打开如下对话框:

这会为对象创建一个蒙版图层,这些对象要在合成标签中指定缓存 ID 号。选择这个命令后会出现对象缓存窗口,然后输入群组 ID。

球体在两个对象缓存中都出现了,因为它的合成标签中有个两个缓存 ID(ID=1 和 ID=2)。

立方体的合成标签分配了缓存 ID 1,球体的合成标签指定了两个缓存 ID:12。右边显示了两个 alpha 通道,它们是在多通道设置中定义的两个对象的通道(第一个群组 ID 为 1,第二个群组 ID 为 2)创建的。

RGBA 图像

最终渲染。

包含我们所知道的图像信息,根据使用的位图,有红、绿、蓝再加一个 alpha 蒙版。保存设置定义了是否计算 alpha 蒙版以及是否作为图像的一部分。

环境光

几乎是一个灰色的表面:环境光照明。

这个通道一方面展示了被环境光照亮的图像区域是如何被环境对象影响的,它还展示了所有作为光源出现的对象(例如那些材质中启用了发光通道或在环境通道中加载了纹理)。

漫射

渲染场景的漫射光。光照不会渲染出高光和反射,而只基于着色(有阴影但是不是确切的投影)。

高光

一个高光的示例。

显示图片中出现高光的区域。

参见多通道高光设置

投影

主光源的投影。

显示图像中的投影区域。

反射

反射的表面和反射在其中的对象。

显示所有反射的表面。

提示:
注意,不包含从诸如 Mabel、Cheen 等 SLA 着色器产生的投影。

单独的多通道高光设置也是可用的。

折射率

透明的表面及其后方的对象。

创建一个显示所有透明表面的通道,包含折射和位于这些表面后面的对象。

全局光照

渲染图像的漫射通道。

如果选择了全局光照并根据渲染设置进行相应的设置,则会显示这个通道和散射光的效果。

焦散

如果在多通道渲染中启用了焦散,当光通过透明或反射表面时,产生的典型折射反射可以单独保存到这一层。

提示:
CINEMA 4D 提供了两种焦散的类型。在多通道焦散中只有光子焦散(你可以在灯光对象的表面焦散体积焦散设置中找到它),全局光照焦散(渲染设置全局光照设置中的折射焦散反射焦散)则会出现在多通道的全局光照通道中。

大气

大气(正片叠底)

左边是正常渲染的图像,右边则是添加了多通道“大气”

所有体积图像元素都会保存到这个通道中,它们包括:

材质

带有材质前缀的其他通道可以用来创建跟整个场景相关的给定材质的额外通道。这些通道与正常的 CINEMA 4D 使用无关。

光照

这个通道会显示整个场景中光照的散布(包括投影),它看起来好像所有对象都是白色的。只有对象表面的光色散会被显示。

深度

使用摄像机的对象细节标签中的设置来控制景深

这个选项让你可以创建景深映射(根据与摄像机焦距的距离来定义工程元素的灰度图)。位于焦平面的对象(通过焦距定义)会显示为黑色。一个对象离焦平面越远,则显示结果越亮——最高为白色。它有什么用处呢?使用景深映射,第三方软件可以快速计算一个相当精确的景深。

焦平面可以在摄像机设置中进行定义(景深映射-前景模糊),通过它可以设置灰度渐变的前景和背景区域。

可以通过物理渲染器来计算得到物理上正确的景深。

灰度景深通道的对比度可以通过摄像机的模糊设置来控制。对于全对比,需要把前景模糊的开始数值设置到最接近摄像机的对象前面,把背景模糊的结束数值设置为最原理摄像机的对象后面。设置这些数值最简答的方法是在视窗中拖动摄像机的手柄。

后期效果

左上到左下:高光(AR)、辉光(AR)、反射、漫射,每个都是一个单独的后期效果通道。

后期效果让你可以渲染各种效果(PyroCluster、镜头效果、矢量运动模糊、高光、辉光效果)为单独的通道。

材质法线

别对法线贴图感到迷惑,这些法线组件会被渲染为没有抗锯齿的 RGB(X=红色,Y=绿色,Z=蓝色),这项功能是设计用来兼容其他软件的。

材质 UVW

这个通道会根据对象的 UVW 坐标来进行渲染,结果为绿-红-蓝渐变:U=红色V=绿色W=蓝色。像 After Effects 这种软件可以很方便地使用这些文件。

运动矢量

一个多通道运动矢量 。左:一个慢速旋转的螺旋桨;右:一个快速旋转的螺旋桨。

运动矢量可以输出用颜色表示的运动矢量,根据运动的方向赋予对象像素颜色:红色=X绿色=Y,蓝色没有被使用。第三方软件,如 ReelSmart Motion Blur,可以根据这些颜色来计算运动模糊。使用运动比例设置(渲染设置 | 选项标签页)可以设定最大长度。

环境吸收

你可以为整个场景生成一个环境吸收通道,它与渲染设置中的环境吸收选项一致。

提示:
注意,如果对象位于折射透明材质后方,其环境吸收通道是无效的,也就是会忽略该对象的环境吸收。

环境吸收不会作用于位于折射透明表面后方的对象。

分离灯光

使用分离灯光可以选择哪些光源可以有自己单独的图层。

有如下可用选项:

没有单独的图层。

全部

每个灯管都有单独的图层。

选取对象

在灯光对象的常规标签中启用了“分离通道”选项的灯光会有单独的图层。

提示:
灯光实例不能与分离灯光一起使用。

模式

使用模式可以控制每个有单独图层光源的漫射、反射和投影信息如何分层。

1 通道
漫射+高光+投影

为漫射、反射和投影添加一个混合的图层。

2 通道
漫射+高光,投影

为漫射和反射添加一个混合图层,投影为单独一个图层。

3 Channels
漫射,高光,投影

分别为漫射、反射和投影添加单独的图层。

投影修正

当在渲染多通道时启用了投影,由于抗锯齿的原因,会在对象边缘出现轻微的瑕疵,如一些明亮的线条。要防止出现这些瑕疵,可以启用这个选项。

启用投影修正来防止对象边缘出现瑕疵。