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灯光

基本 坐标 常规 细节 可见 投影 光度 焦散 噪波 镜头光晕 工程

焦散

提示:
下面的描述包含在焦散设置中。

关于焦散的更多细节可以参见这里

表面焦散

使用这个选项来激活灯光的表面焦散。

能量 [0..+∞%]

它定义了表面焦散光子的总体起始能量。能量的数值主要控制的是焦散效果的亮度,以及每个光子的反射和折射的最大次数。

能量较低(10,000)的表面焦散。

能量较高(20,000)的表面焦散。

虽然能量和光子参数是相互独立的,但这两个参数都会影响焦散效果。

光子 [10..10000000]

光子数值会影响焦散效果精度——增加数值会让效果更好。但是,更大的数值也会意味着更长的渲染时间。这个数值定义了会用来计算表面焦散的光子数量。最佳数值通常是10,000 到 1,000,000 之间,这取决于场景的具体情况,如光源和产生焦散的对象之间的距离。

低光子设置的示例:每个光子会显示为一个亮点。

焦散的渲染时间主要取决于使用的光子数量,因此要尽量只使用这个效果所需的光子数量。

焦散效果的外观,即它的锐度,是在材质编辑器的光照页面中设置的。

体积焦散

启用这个选项来激活灯光的体积焦散。

对于体积焦散,要确保灯光是体积光——在属性管理器的常规标签页中,将可见灯光设置为正向测定体积或反向测定体积。

能量 [0..+∞%]

它定义了体积焦散光子的总体起始能量。它会影响焦散效果的亮度和每个光子的反射和折射的最大次数。

正常能量设置。

能量设置过高。

光子 [10..2000000]

这个参数控制的是焦散效果的精度。增加数值会让效果更好。但是,更大的数值也会意味着更长的渲染时间。这个数值是灯光发出产生体积焦散的光子数量。根据步幅尺寸,会计算非常大量的光子数值并保存到光子树中。假设光源发出 1000 个光子,焦散效果长度是 100m,那么会计算 5000 个光子状态并保存到光子树中。所以要尽可能使用少量的光子。

记住,泛光灯比其他类型的光源更加浪费资源,因为它会朝所有方向发出光子。性价比最高的焦散灯光是聚光灯,它可以将光束聚集在要产生焦散的对象上。

衰减

这里设置灯光的亮度衰减,有以下选项可以选择:

细节参见灯光

内部距离 [0..+∞m]

参见内部距离

外部距离 [0..+∞m]

参见外部距离