R18 中的新功能

CINEMA 4D CINEMA 4D Prime 视图和视窗s 视图 视窗
Function available in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
视窗

显示 过滤 视图 背景 HUD 立体 增强OpenGL

增强 OpenGL

增强 OpenGL 标签(会在视窗中显示 tessellation, SSAO, 反射以及更多。)

你基本可以在这里找到与设置菜单中相同的视窗增强 OpenGL 可视效果选项,名称相同的选项在两个地方都可以设置。

增强 OpenGL

参见增强 OpenGL

投影

参见投影

后期效果

参见后期效果

透明

参见透明

噪波

参见噪波

反射
环境覆盖

参见反射

Tessellation

参见Tessellation

RELEASE 18

SSAO

SSAO 开启(左)和关闭(右)。

SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是快速地近似显示环境吸收,它使用显卡进行渲染并可以直接在视窗中显示。因为使用了快速算法进行简化,显示结果与最终渲染结果并不一致。

因此 SSAO 仅适合用来在视窗中进行预览,并且如果你需要更高的着色细节,可以一直保持开启。这对于建模十分有用,因为它为几何体形体提供了很好的预览效果。

限制

注意,由于技术原因,视窗中的网格、全局坐标和其他不可渲染元素会通过 SSAO 作为几何体的线条来显示。如果有必要的话,它们可以在视窗中隐藏(过滤菜单)。此外,可能会产生意外的效果:SSAO 阴影会出现在一个处在视窗外部边缘的地面对象上。

SSAO

为视图启用或禁用 SSAO。

半径 [0..+∞m]

这项设置是环境吸收的一个度量,即内角、边缘和孔的阴影。这个值越小,阴影与边缘的距离越紧密,较大的值则会使阴影效果范围从边缘一直延伸到消失点。

深度范围 [0..+∞m]

简单来讲,SSAO 是通过读取一个像素一定半径范围内的下层几何体的深度信息来运算的,当确定了深度区别,会假定有环境吸收并产生阴影。这是一个真实环境吸收的简化估算,如果设置很高的深度范围值,会产生不真实的吸收。

深度范围值较大(左)和较小(右)。

深度范围 是一个落差深度如何显示阴影的度量。在上图左边可以看到,在箭头标记的地方即使结构没有接触到位于它下方的表面,也会计算环境吸收。这里的深度范围设置得很大以至于表面和结构边缘的距离处于其范围以内,而右边的深度范围值比两个对象之间的距离要小。

如果设置了比较大的值,则总会在一个对象的边缘遮挡另一个对象的地方渲染环境吸收。

强度 [0..256]

定义环境吸收的反差。

采样 [1..64]

这项设置定义计算环境吸收的质量,强度低时计算速度较快但是相应的质量较差,高强度值则会生成较好的结果(较小的颗粒并更加柔和),但是会花费更多时间进行计算。

精细细节

精细细节禁用(左)和启用(右)。注意螺丝和螺栓周围的阴影。

如果启用了这个选项,会在内部进行双向 SSAO 计算,第二次计算会采用降低的半径、深度范围和强度,这会在局部强化精细细节。如果你设置了很低的半径值,则可以禁用它(高半径值会产生更大范围的阴影但较少的细节)。

模糊

如果启用它,渲染时间会变长,但是一些颗粒的环境吸收会变得平滑。