参考 CINEMA 4D CINEMA 4D Prime 材质管理器 材质属性 / 材质编辑器
Function available in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
材质

基本 颜色 漫射 发光 透明 反射 环境 烟雾 凹凸 法线 Alpha 辉光 置换 光照 编辑 指定

编辑

动画预览

若启用,会在播放动画时显示运动的纹理、着色器。注意,对比较复杂的着色器需要很多内存,调整重绘限制 (毫秒)设置会有所帮助。

纹理预览尺寸

这里包含一系列尺寸范围(跟你使用的显卡有关)。这个尺寸决定程序预览时纹理的分辨率(用于未渲染时的视窗显示),设置的尺寸越大,视窗中纹理的细节就越多。这里的尺寸不会影响到渲染结果。

增大纹理预览尺寸时需要注意,大尺寸需要更多内存并且会增加 CINEMA 4D 场景文件的大小。它还会影响硬件 OpenGL,因为纹理预览会加载到显存里面。

编辑器显示

这个菜单只有在使用增强 OpenGL时可用。这里有一组可以开关的材质通道选项(没有通道指定效果)。这里的选项对最终渲染效果没有影响,默认的结合选项表示正常的视窗显示(将材质通道结合显示出来)。

颜色
漫射
发光
透明
环境
凹凸
法线
Alpha

上面列出的材质通道也可以通过增强 OpenGL进行显示。这些材质通道都可以单独开启或关闭。

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RELEASE 18

反射率预览

反射率预览可以在视窗中显示反射通道的近似效果,而不用渲染场景。尤其是金属材质的显示又快又好:

左图是 CINEMA R17 中的视窗视图(基本只能看见高光);右图则是在 CINEMA R18 中启用了反射率预览。

注意,只有天空对象(包括 HDRI 贴图)和物理天空对象可以被物体反射,如果场景中没有这两种对象,则会使用一个虚拟对象(不会被渲染)来模拟反射。

反射率预览有以下限制:

  • 其他对象不会出现在反射中。
  • 这里的反射并不是一种真实反射,而是一种被称为Matcap的简化版(可以参考艺术着色器)。

反射率预览支持大部分反射通道的设置,包括多层叠加、遮罩、菲涅耳等。物体表面的纹理贴图大部分都不会影响预览(颜色/颜色颜色遮罩中的纹理除外)。

可以在反射通道中设置反射类型(如 Beckmann、GGX、Phong 等),以下是支持的模式:

  • Beckmann
  • GGX
  • Phong
  • Ward
  • Oren-Nayar(漫射)
  • Lambertian(漫射)

各向异性、织物和反射(传统)的显示则是简化的(不会显示天空的反射)。

可以单独在每个视窗设置(或视窗的选项 | 反射菜单)中启用或禁用反射率预览:反射

 反射率预览

可以调节以下几个参数来调节在视窗中显示的反射质量。

尺寸 [1..2048]

从左至右:分别是尺寸和采样的低数值、中数值、高数值。

尺寸设置决定了物体上“反射”的纹理的分辨率,尺寸越大,显示效果就越好,相应计算时间也越长。

采样 [1..1024]

这项设置决定了不光滑区域(在反射通道中设置了粗糙度的区域)的显示质量。采样越低产生的颗粒就越多,增加数值会让整体色调统一,且结果更加平滑。数值越高计算时间也越长。

环境覆盖

如果不想在场景中使用天空对象或物理天空来产生反射,可以在这里加载一个环境贴图,它会应用到该材质上。

RELEASE 18

视图 Tessellation

在视窗中显示的使用置换纹理创建的大峡谷模型,这要归功于视图 Tessellation。

通过显卡功能,CINEMA 4D 可以在视窗中细化(tessellate)对象(只在视图中可用)。多边形会被分解为小三角形。

细化(tessellation)不会被渲染(除非将渲染器设为硬件 OpenGL)。

细化可以用来在视窗中直接显示置换的预览(不过跟渲染结果会有差别(见下图)),这意味着你不需要使用置换变形器。

视图 Tessellation 在使用有置换动画效果时有所帮助(在上图的示例中,如果你制作摄像机围绕大峡谷运动的动画,视图 Tessellation 非常有用)。

确保启用了置换通道,否则视图 Tessellation 对材质无效。

提示:
噪波着色器中的大部分噪波类型都可以在显卡上进行计算,只要启用了相应的选项(视窗:选项 | 噪波 菜单)。这让你可以查看高质量的结果。

如果纹理预览尺寸太小,会有一些瑕疵。

限制

  • 注意,置换效果的显示与渲染结果会有所差别,例如会出现错误的着色、网格穿孔等。
  • 视图 Tessellation 不能与一些次多边形置换功能一起使用,如圆滑几何体
  • 32 位纹理会被转换为 8 位,这可能会导致可见的色阶断层。

 视图 Tessellation

模式

在这里选择是否要对所选纹理启用视图 Tessellation,以及它的显示方式。有以下选项可用:

视图 Tessellation 不启用。

统一

统一级别 [1..+∞]

从左至右:统一级别设为 1、12、64。

使用了该材质的对象会被统一细分,即相机与对象的距离跟细分效果无关。统一级别表示细分数。

注意,这里可以设置的数值取决于你所使用的显卡(通常是64)。如果对象的多边形数量很少,这个数值是不够的(例如一个 1×1×1 的立方体)。因此需要先对这样的对象进行细分。

投射

投射级别 [1..+∞]

摄像机距离对象越近,细分效果越好。

在这种模式下你可以设置当摄像机最靠近对象时的最大细分数(投射级别)。摄像机距离越远,细分数就越少,这个过程是动态无缝的。

这是一项非常使用的功能:如果一个对象距离摄像头很远,就没有必要对它进行高级别的细分,因为这时细节是看不见的。因此这项功能会加快显示速度。

GPU 最大级别

这里显示了你的显卡所能计算的最大显示级别。如果这里显示GPU 最大级别 0(没有支持的 GPU),请检查是否在设置菜单中禁用了硬件 OpenGL 选项。