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若启用,会在播放动画时显示运动的纹理、着色器。注意,对比较复杂的着色器需要很多内存,调整重绘限制 (毫秒)设置会有所帮助。
这里包含一系列尺寸范围(跟你使用的显卡有关)。这个尺寸决定程序预览时纹理的分辨率(用于未渲染时的视窗显示),设置的尺寸越大,视窗中纹理的细节就越多。这里的尺寸不会影响到渲染结果。
这个菜单只有在使用增强 OpenGL时可用。这里有一组可以开关的材质通道选项(没有通道指定效果)。这里的选项对最终渲染效果没有影响,默认的结合选项表示正常的视窗显示(将材质通道结合显示出来)。
上面列出的材质通道也可以通过增强 OpenGL进行显示。这些材质通道都可以单独开启或关闭。
RELEASE 18
反射率预览
反射率预览可以在视窗中显示反射通道的近似效果,而不用渲染场景。尤其是金属材质的显示又快又好:
注意,只有天空对象(包括 HDRI 贴图)和物理天空对象可以被物体反射,如果场景中没有这两种对象,则会使用一个虚拟对象(不会被渲染)来模拟反射。
反射率预览有以下限制:
反射率预览支持大部分反射通道的设置,包括多层叠加、遮罩、菲涅耳等。物体表面的纹理贴图大部分都不会影响预览(颜色/颜色和颜色遮罩中的纹理除外)。
可以在反射通道中设置反射类型(如 Beckmann、GGX、Phong 等),以下是支持的模式:
各向异性、织物和反射(传统)的显示则是简化的(不会显示天空的反射)。
可以单独在每个视窗设置(或视窗的
反射率预览
可以调节以下几个参数来调节在视窗中显示的反射质量。
尺寸设置决定了物体上“反射”的纹理的分辨率,尺寸越大,显示效果就越好,相应计算时间也越长。
这项设置决定了不光滑区域(在反射通道中设置了粗糙度的区域)的显示质量。采样越低产生的颗粒就越多,增加数值会让整体色调统一,且结果更加平滑。数值越高计算时间也越长。
如果不想在场景中使用天空对象或物理天空来产生反射,可以在这里加载一个环境贴图,它会应用到该材质上。
RELEASE 18
视图 Tessellation
通过显卡功能,CINEMA 4D 可以在视窗中细化(tessellate)对象(只在视图中可用)。多边形会被分解为小三角形。
细化(tessellation)不会被渲染(除非将渲染器设为硬件 OpenGL)。
细化可以用来在视窗中直接显示置换的预览(不过跟渲染结果会有差别(见下图)),这意味着你不需要使用置换变形器。
视图 Tessellation 在使用有置换动画效果时有所帮助(在上图的示例中,如果你制作摄像机围绕大峡谷运动的动画,视图 Tessellation 非常有用)。
确保启用了置换通道,否则视图 Tessellation 对材质无效。
如果纹理预览尺寸太小,会有一些瑕疵。
限制
视图 Tessellation
在这里选择是否要对所选纹理启用视图 Tessellation,以及它的显示方式。有以下选项可用:
视图 Tessellation 不启用。
使用了该材质的对象会被统一细分,即相机与对象的距离跟细分效果无关。统一级别表示细分数。
注意,这里可以设置的数值取决于你所使用的显卡(通常是64)。如果对象的多边形数量很少,这个数值是不够的(例如一个 1×1×1 的立方体)。因此需要先对这样的对象进行细分。
在这种模式下你可以设置当摄像机最靠近对象时的最大细分数(投射级别)。摄像机距离越远,细分数就越少,这个过程是动态无缝的。
这是一项非常使用的功能:如果一个对象距离摄像头很远,就没有必要对它进行高级别的细分,因为这时细节是看不见的。因此这项功能会加快显示速度。
这里显示了你的显卡所能计算的最大显示级别。如果这里显示GPU 最大级别 0(没有支持的 GPU),请检查是否在设置菜单中禁用了硬件 OpenGL 选项。